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Los deportes electrónicos se preparan para dar el gran salto

Con el parate obligado de todas las competiciones tradicionales por el coronavirus, los certámenes virtuales aparecen como la nueva opción.

El Argentina Game Show hecho en Buenos Aires, es el evento gamer más importante

 

Mientras el deporte competitivo tradicional ingresó en un compás de espera debido a la pandemia por el Covid-19, otro tipo de actividad empieza a ganar terreno y se alista para convertir la cuarentena general en una oportunidad. Los e-sports (deportes electrónicos) vienen creciendo a pasos agigantados y ante el parate general, parecen estar listos para copar la escena.

Para dar un ejemplo, el Súper TC 2000 que sus pilotos se preparan para participar del "Campeonato de las Estrellas" virtual, donde competirán en un videojuego simultáneo. Fue la primera catego-ría del mundo, después de la Fórmula 1, en trasladar la actividad de la pista a su plataforma de simulación oficial. Serán cuatro fechas, a partir del próximo jueves 2 de abril, con una carrera por semana, que serán transmitidas por el canal de YouTube.

La decisión del Super TC 2000 no tardará en ser imitada por otras categorías y ligas que ya poseen plataformas avanzadas de vídeo juegos y celebran campeonatos todos los años. Además, muchas de las mismas, han empezado a afianzarse en el mercado de audiencias.

Cabe destacar que cuando se habla de deportes electrónicos no se refiere solo a los videojuegos que se basan en disciplinas tradicionales (fútbol, tenis, etc), sino que a todas las competencias que se realizan en plataformas virtuales. Para poner un ejemplo un poco antiguo, se podría hablar del campeonato mundial de Pac-Man.

Para entender un poco cual es la base de los deportes e-sports, primero hay que definir la cultura gamer y el contexto en el que se produce la explosión de estas competiciones alternativas. "El movimiento gamer comenzó en los 90 con la expansión de los video juegos. Fueron muchas las personas que empezaron a tener acceso a distintas consolas y empezaron a consumir todos estos productos", explica Marcelo Guardia, gamer riocuartense y agrega que el pro-ceso llegó un poco más tarde a Argentina y unos años después comenzó en la ciudad.

"Un gamer es aquel que juega video juegos, pero que se caracterizan por hacerlo con gran dedicación e interés y por tener una gama diversificada de conoci-miento sobre los mismos. No se trata solo de jugar, sino de hacerlo una determinada cantidad de tiempo y con determinadas características", remarca Guardia. Añade que entre los integrantes de este grupo, como en toda cultura, hay significados y valores compartidos.

"Se supone que como mínimo un gamer juega unas seis horas diarias, pero después tenés los hard-gamers que pueden pasar más de doce horas jugando", comenta Guardia. Aclara que esos datos son siempre hablando de jugadores amateurs, no de los profesionales. El gamer riocuartense añade que el movimiento va ampliando cada vez más su rango etario. "Hoy hay padres de 40 con sus hijos de 20 o menos compartiendo consolas. Es un fenómeno que va a seguir creciendo en ese sentido", comenta.

Se estima que el mercado de los videojuegos tiene en el mundo una audiencia de 253 millones de per-sonas, que se proyectaría a 347 mi-llones para 2022. Argentina ocupa el 25° puesto en el mercado mundial, y es tercero en América La-tina, con 18,5 millones de jugadores (después de México y Brasil), aunque esta cifra no seg-menta al jugador hogareño del gamer con posibilidades de profesionalizarse.

En Río Cuarto no hay números oficiales de cuantas personas forman parte de esta cultura, pero Guardia, estima que ha habido un gran crecimiento en los últimos años. "Uno se da cuenta por la cantidad de eventos que se realizan, algunos públicos y otros online. Cada vez hay más movimiento", comenta.

Los especialistas describen que, al comenzar el nuevo milenio se produjo una nueva etapa en la expansión del mundo gamer. El segundo paso se vincula al desarrollo que tuvo como cultura gracias a la llegada de internet, lo que dio la posibilidad de crear comunidades online. Fue a partir de ese momento que empezó a hablarse de "comunidad gamer".

En la actualidad este movimiento está transitando una tercera etapa en la que ha cobrado mucha fuerza e impacto. Es la del reconocimiento público y el salto de popularidad. Hoy no solo existen jugadores profesionales, sino que hay equipos que pagan fortunas por contar con las figuras más importantes y los torneos son transmitidos por las cadenas deportivas más importantes. Para darse una idea de cuánto dinero se mueve basta comparar los premios que se llevan los ganadores de los juegos virtuales con los que embolsan los protagonistas en los torneos tradicionales. Por ejemplo, Roger Federer se llevó 2,9 millones por su subcampeonato en Wimbledon y mientras que Kyle Bugha Giers-dorf, de 16 años, ganó 3 millones durante la Copa Mundial de Fortnite (uno de los juegos más populares) disputada en Nueva York.

"Cuando comenzó todo, se trataba solo de un hobbie, pero fue creciendo, se hizo profesional y empezó a crecer a ritmos agiganta-dos. Por eso hoy hay gente que te puede decir que vive de esto", ex-plica Guardia. Los deportes electrónicos profesionales que reconfiguran el escenario deportivo tradicional, y que son por lo general los de modalidad multijugador y que se juegan online, representan ya un negocio multimillonario. La recaudación aproximada del sector en 2018 fue de 43,8 billones de dólares, según informó el New York Times , gracias a juegos populares como Fortnite , Dota 2 o Call of Duty, entre otros.

"Acá en argentina es mucho más complicado profecionalizarse y en Río Cuarto ni hablar. Se que de a poco aparecen cada vez más jugadores de e-sports y hay varios que ya forman parte de equipos profesionales a nivel mundial. Pero de Río Cuarto no sé si hay alguno que viva de esto", remarca Guardia. La referencia a equipos profesionales es cuando los jugadores han adoptado un entrenamiento sistemático para mejorar sus habilidades de juego.

En ese sentido, los especialistas a nivel nacional destacan que la ausencia de ligas de gran prestigio (pocas han tenido constancia a través de los años y se mantienen) y de sponsors que apoyen la actividad en forma sostenida atenta con-tra el crecimiento y actúa en detrimento de la profesionaliza-ción de los equipos. Existen algunos gamers que se han cobrado notoriedad en los medios desde el año pasado como Thiago King Lapp, pero todavía al sector, en Argentina le falta un poco de im-pulso.

El campeonato virtual del Super TC 2000 no sólo tendrá a los pilo-tos de la categoría, sino que contará con los cuatro mejores pilotos del Campeonato Presentación 2019, tal como se denominó al certamen virtual de la categoría el año pasado. Maximiliano Lezaeta, Juan Bleynat, Juan Manuel Gómez y Fernando Borda, compartirán la grilla con Agustín Canapino y Leonel Pernía entre otros.

La iniciativa de la categoría automovilística puede ser la primera de muchas, en un contexto de emergencia sanitaria que obligó a posponer los Juegos Olímpicos. Puede ser el puntepié inicial de un cambio en la manera de entender el entretenimiento y la competencia deportiva profesional.

Agustín Hurtado